では昨日の続きを書いていきます。
(わからない方はこちらから↓)
前回の話でゲームは,
「仮説→試行→歓喜を繰り返すことで子ども達を惹きつけている」
みたいなことを書いたんですが,これだけではダメみたいなんですね。
というのも人間は必ず
飽きるし、疲れる生き物だから
なんですね。
どんなに面白くても同じ刺激が繰り返されることによって反応が弱まってしまうわけです。
だから面白いゲームでも飽きるし,どれだけ解ける勉強であろうともやり続ければどこかで子ども達の手は止まってしまうわけです。
では、なぜ勉強よりゲームの方が集中が続くのか。
それはゲームがプレイヤーが飽きてくる絶妙なタイミングで,
「驚きのデザイン」
を入れてくるからのようです。
本の中で紹介されているのが、「ぱふぱふ」です。
あの「ぱふぱふ」はプレイヤーが
「疲れたなぁ…」
「もうそろそろやめようかな…」
「ちょっと飽きてきたかも…」
と思うタイミングで発生するように仕掛けられているのです。
するとどうでしょうか。
プレイヤーは,
「え?ぱふぱふ?嘘でしょ…?いいのそんなのゲームに出して?とりあえず受けてみようかな…」
とものすごくドキドキしながらぱふぱふしてもらうわけです。(ぱふぱふが何かは不明だけども)
つまりここでは「俺たち子どもだけどぱふぱふなんてしちゃっていいの?」という驚きが疲れを忘れさせて,それによってゲームをやめられなくなってしまうみたいなんですね。これが「驚きのデザイン」なんだとか。
私自身思い出してみると,こういうのってあるんですよね。
一番思い出すのが、
ポケモンのスロット
です。
ポケモンではゲームの中盤でスロットゲームができるんです。それも普通のスロットとほぼ同じルール。勝つとそのままお金が増えたり、アイテムがもらえたりすんですよ。
なんだかいけないようなことをしているような後ろめたさがありつつも,私はこれを夢中でやっていた覚えがあるんですが,これも思い出してみればゲームを飽きさせないための一つの策略だったと言えるでしょう。
(多分ちょっと問題あったんでしょうね。このスロットゲームはのちのシリーズではなくなっています。)
つまり,このように子ども達が飽きてきたり疲れてきたりするタイミングで「本来やっちゃいけないこと=タブー」に触れることによって子ども達を驚かせ,集中を維持することができるわけです。
先に紹介した本ではそのタブーとして以下のようなものをあげていました。
・性
・食
・損得
・承認
・けがれ
・暴力
・混乱
・死
・射幸心と偶然
・プライベート
です。
つまり我々教員も,
子ども達が勉強に飽きるタイミングで上のようなタブーに触れる内容を放り込む
ことで子ども達の集中力を維持出来る可能性があると言えるのではないでしょうか。
思い出すと子ども達が「面白かった!」という時というのはこれらのタブーがどこかに散りばめられていたように思うのです。
なので明日の更新ではどうやって授業においてこれらのタブーに触れていくのかを考えていこうと思います。
本日も読んでくださりありがとうございました!