教師やっててずっと気になってたことがあるんですよ。
それは、
「どんなに勉強やりたがらない子も、
ゲームならやる」
ってことなんですよね。
こういうことって自分の子ども時代を思い返してみても結構あるじゃないですか。
「勉強だと五分で飽きるのに、ゲームなら3時間止まらない」
とか
「総理大臣は5人も言えないけど、ポケモンなら150匹覚えてるヤツ」
とか
「勉強はしたくないけど,ゲームだったら早起きしてでもやりたい」
とか。
こういうメカニズムってなんなのかなってずっと疑問だったんですよ。
ゲームの何がこんなにも子ども達を惹きつけているのか。
もっというなら、このゲームの理論を勉強に持ち込めば、
もっと子ども達は勉強にも打ち込めるのではないか
そんなことを思っていたんですよね。
そんな矢先,最近とても素晴らしい本に出会ってしまいました。
「ついやってしまう」体験のつくりかた 人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ
- 作者: 玉樹真一郎
- 出版社/メーカー: ダイヤモンド社
- 発売日: 2019/08/08
- メディア: 単行本(ソフトカバー)
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めちゃくちゃ面白かったので、おススメです。
元任天堂の企画開発者の方でWiiとかの開発をされていた方が書かれているんですが,ゲーム開発秘話…というかゲームの裏側に隠された制作者達の意図が読んでいてとても面白いんです。
(そしてこの本そのものもゲームを面白くする要素に従って作られている…というちょっとこれまでみたことがないタイプの構成で驚かされましたね。)
スーパーマリオやテトリス,ドラクエなど往年の名作達が紹介されているのですが,
我々が何気なくプレイしていたあの一場面に,
「こんな意図があったのかよ…」
と驚かされるわけです。
ゲームの中盤で,あのお姉さん達が急に寄ってきて「ぱふぱふしていかなーい?」というヤツですね。
「ぱふぱふ」が何なのかは具体的にはゲームの中でも説明されていませんが,世の中の少年達はみんなあの「ぱふぱふ」に妙な興奮を覚えた訳です。
あの「ぱふぱふ」にもちゃんと狙いがあることがこの本を読んでわかり,私はもう「ぱふぱふ」以上に興奮しちゃっているわけなんですね。
なので単純にゲームに勤しんだ皆様にもオススメの一冊となっております。
私はなぜ子ども達があんなにもゲームにハマるのか、が疑問でしたが,
それは、
子ども達がハマるように緻密に計算されているから
なんだとこの本を読んでわかりました。
それぐらいプロ達が子ども達の思考を計算しつくしてあの名作ゲームを作りあげています。
もっというなら教師やってると授業に子ども達が集中しない時ってあるんですけど,
それは,
授業デザインがゲームデザインに負けているから
なんじゃないかと思わされた訳です。
ということで,
ここからはこの本を引用しながら,学習に活かせる部分はないかと考えていきたいと思います。
どうぞご贔屓に。
追伸
仕事終わってからコツコツ毎日書いているので情報が小出しになってしまって申し訳ないです。。まぁ皆様と一緒に考えていければと思います。
今日も読んでくださりありがとうございました!