教職者K

教育について考えるブログ。

三審制の大切さ。

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学校では今司法権のところを教えているんですよ。

 

民事裁判と刑事裁判の違いだったり,

 

裁判員制度の説明のために模擬裁判をやってみたり。なかなか面白いところなんですよね。

 

その中でも,教える時に絶対に忘れてはならないのが、

 

三審制

 

です。

 

3回まで審議を受けられるっていうあれですね。

 

慎重な審議を行って国民の人権を守るという非常に大事なもの。入試の出題頻度もトップクラスです。

 

ちなみに私は教える時は,「野球と一緒。三振(三審)でアウト」と教えています。世の中は3回目までやってダメが確定するってことって結構あると思うんですよ。

 

そして私の家庭でもこんな三審制のような出来事が起こったので書いておきますねーーーーーー。

 

うちのメスグマ(妻)の私にキレるポイントの一つが

 

 

戸を閉めない

 

ってことなんですよ。

 

私その辺のところ超おおらかと言いますか。あんまり気にしないんですね。

 

そうなると冷たい風が吹き込むので,冷え性の妻はこれが許せないわけです。

 

そして先日そんな私に妻が容疑をかけてきたわけです。

 

「あなたまたクローゼットの扉閉めなかったでしょ」

 

と。

 

最初に言っておきますがこれは完全なる冤罪です。私はクローゼットに行くことなく帰宅するとすぐ夕飯を食べ始めたのですから,神に誓ってこの件は私ではないと言いきれます。

 

妻「絶対にあなた」

 

私「いや、やってない。俺じゃない」

 

妻「こんなことをするのはあなたしか考えられない」

 

第一審の結果、なんと有罪。

 

しかしやっていないものを認めるわけにはいきません。もちろん控訴することにしました。

 

私「帰ってきて俺はすぐに飯を食い始めた。その証拠にこの格好を見てくれ。仕事終わりのままだ。

 

つまり、俺はクローゼットには行ってない」

 

妻「この家でクローゼットを開ける可能性があるのは3人。私とあなた、そして娘。

 

ただ、クローゼットには娘が入らないようにつっかえ棒がしてある。これを娘が取り外すのは不可能。

 

さらに冷え性の私は絶対に戸を開けっ放しにしない自信がある。

 

よって犯人はあなた」

 

なんと第二審も有罪…。

 

嘘だろ…また不機嫌になられるのか…

 

そんな不安にかられた私は,わずかな期待にかけて上告したのです。

 

私「頼む、頼むからもう一度よく考えてくれ。俺は本当に身に覚えがないんだ。もう一度君が風呂上がってからの行動を思い出して見てくれ。頼む」

 

妻「風呂上がって…、娘にクリームつけて……

 

 

 

 

 

 

 

あ、その時クローゼットからティッシュ出したわ。

 

私だわ」

 

 

 

 

 

という逆転サヨナラホームラン。見事一発逆転無罪を勝ち取ったわけである。

 

いやいやこれ三審制でなければ完全に人権侵害の一件ですよ。学校で勉強しといて良かったー!

 

ということで三審制の大事さを家庭の中から感じたという話です。

 

本日も読んでくださりありがとうございました!

 

 

追伸

ちなみに最近の我が家はこんな感じ。

 

 

裁判長、これはいかがですかね?

 

嫌われるヤツが最強説。

 

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 最近「人に好かれる」大事さより、「人に嫌われる」大事さを痛感するんですよね。

 

ちょっとその辺りについて今回は書いてみたいと思います。

嫌われる奴ほど満足度が高い。

学校でアンケート毎年とったりしているんですけど、自分への自信度とか、学校生活での満足度が高いのって圧倒的に周りに対して好き勝手言う子なんですよ。

 

もっと言うなら「みんなから嫌われやすい子」。

 

そういう子がものすごく学校に満足しているっていう不思議な結果が出てるんです。

 

これはつまり,言いたいこと言えるし、自分を表現できるからストレスがたまらないってことなのだと思います。

 

反対に優等生で,周りの目を気にして,言いたいことがうまく伝えられない子ほど学校生活で自分を侵害されていると感じている。

 

これ一体どちらが生きるうえでの満足度が高いのだろうかと最近の私は考えさせられているわけです。

嫌われることで人気が増える

 私自身毎日SNSをやっていて思うのですが、伸びるツイートというのは圧倒的にアンチも付くようなものです。

 

つまり、ファン(賛同者)しかつかないようなコメントは伸びないわけですね。

 

私が過去に書いて一番伸びたツイートも、めちゃくちゃアンチコメントついてますからね。見みる堪たえない罵詈雑言の嵐ですよ。

 

 つまり、

 

「部活は子供たちに健全な発達をもたらします」

 

と書くよりも

 

「部活なんてクソ。もうやめたほうがいいわ。」

 

と書く方が圧倒的にエンゲージメントが伸びます。(←書かないけどね)

 

賛同者しか集められない人がプラスの絶対値だけとるとしたら,アンチの層の関心を惹けるのはマイナスの絶対値までとれるわけですから、単純に集客が二倍です。

 

一億総発信の時代にあって、そうやって嫌われることが出来るやつなのかっていうのが大きな才能のように思うのです。

チャレンジが多くなる。

人から嫌われたりどう見られたりするのかを気にしていると、圧倒的にチャレンジの回数が減ってしまうと思うんですよね。

 

そうやって本来とれるはずの機会を逃してしまったりすることも。

 

例えばこれよく思うんですけど、フラれたあともう一回トライするとうまくいく確率って上がったりするじゃないですか。

 

フラれても相手にはそのことが伝わって実は心揺らいでたりするんですよね。

 

でも大概の人が、「一回言ったし、これ以上言ってもダメかな」とか「嫌われるかもな」と思って本来あるはずのチャンスを逃しているように思うのです。

 

モテるやつってそもそもトライする回数が多いんですよ。(←変なやつも多いので要注意)

 

ということで、今回は嫌われる大事さについて書いてみましたがいかがでしょうか。

 

皆様の参考になれば幸いです。

 

本日も読んでくださりありがとうございました!

 

追伸

ということで嫌われる大事さを書いてきたので、今回は嫌われる一言で終わりたいと思います。

 

よーし、

 

 

世の中の女をみーんな抱くぞー!

 

(↑ 冗談ですからね。いや、本当に。すいませんでした)

 

 

 

学校をゲームにしよう。

さて,昨日の続きです。

 

私は学校の中に少しでもゲームの要素を取り込んで,学校がもっと面白くなればいいなと思っているんですよね。

壮大なスケール

これまで書いてきたようにゲームが子ども達を惹きつけている理由は本当に色々あるわけなんですが,その中の一つにゲームのもつ「壮大なスケール」というものがあるようです。

 

ゲームの中では誰でも地球を救うヒーローになれるわけで,自分が世界を動かしている実感が得られるわけです。

 

さらに人間とは「自分自身より大きな存在の一部になれた時」に充実感を得やすいようなのです。

 

そういう意味でゲームとはまさにファンタジーで壮大な世界の一部に感じさせてくれるものになっているわけですね。

ゲーム的な授業を考案する

そこで私もそんなゲームのように壮大なスケールの授業が出来ないかなと考えてみたわけです。

 

それを考える上で参考にしたのがアメリカのクエスト・トゥー・ラーン(以下Q2L)という学校。

 

このQ2Lでは学校そのものがゲームの理論によってできていて,仲間達と色んな課題をクリアして行って最後にボスとして出てくるテストをクリアするのが目的のようです。

 

ここでの実践事例をもとに,私も参考にしてそんな要素のある授業を考えてみました。

 

注目したのが、

 

SDGs

 

です。

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SDGs( Sustainable  Development Goals持続可能な開発目標)とは,2015年に国連が採択した「2030年までの達成を目指す17の目標」のこと。

 

1.貧困を無くそう

2.飢餓をゼロに。

3 すべての人に健康と福祉を

4 質の高い教育をみんなに

5 ジェンダー平等を実現しよう

6安全な水とトイレを世界中に

7エネルギーをみんなに。そしてクリーンに。

8働きがいも経済成長も

9産業と技術革新の基盤をつくろう

10人や国の不平等を無くそう

11住み続けられる街づくりを

12つくる責任使う責任

13気候変動に具体的な対策を

14海の豊かさを守ろう

15陸の豊かさも守ろう

16平和と公正をすべての人に

17パートナーシップで目標を達成しよう

 

の17個の目標からなります。

 

 

これをテーマにしてやってみようと思いました。

 

最終的に子ども達が目指すべきクリア(倒すべきボス)は、

 

「国連の職員として、優先的に取り組むSDGsについてみんなの前でプレゼンする」

 

です。スケールでかいでしょ?

 

こんな流れです。

 

①19の中から班で一つどのテーマに優先的に取り組むべきかを決定する。

例 安全な水に取り組むべき。

 

②資料,根拠集め

例 世界中で1億4400万人の人が地表水(川や池の水)を生活用水として使っている。など。その結果としてこんな病気が発生しているなど。

 

③問題の解決に向けて自分達に出来ることを考える。

 

③プレゼン資料作成。準備。

5分以内の発表。模造紙一枚にまとめる。

 

④発表

感想を書きながら各班を回る。

 

という流れです。

 

私の中でこれ完全にゲームのイメージなんですよ。

 

まずは、ユニセフから取り寄せた資料を全員に配布しました。

 

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SDGsについて端的に見やすくまとまっています。これを見るとSDGsのイメージが分かるので、ゲームでいうマップみたいなものですね。

 

さらに、

 

19の中から一つを選ぶ。

→最初にポケモンを選ぶ。

 

文献、インターネットから資料集め

→冒険してアイテム集め

 

グループで資料作成

→パーティーを組んで戦う。

 

発表

→フィードバック。付箋を数枚配布して、優れていると思った発表には感想を書いて張り付けていく。いい発表ができればみんなから「いいね!」がつく。

 

みたいに全部実はゲーム的な要素があるわけです。

 

プレゼンの資料には必ず、グラフや図を用いることを条件としました。

 

というのも、グループの中には、イラストが上手だったり、発表が上手だったり、文を作るのが上手だったりとそれぞれの特性が有りますから、そんな特性が活かせるようにしたいわけです。

 

ゲームにしてもそうで、みんなが「戦士」でも勝てないわけですよね。ちゃんと回復系とかの人が揃うことで出来なかったことが出来るようになる。

 

そんなみんなの良さが活かせるような発表になるといいなと思って取り組んでおります。

 

やってみましたが、小学校の資料を持ってきたり、自分で外務省の資料を印刷して持ってきたりとみんな真剣そのもの。

 

「ずっとこれやってたい」なんて声も聞こえて来ます。

 

その姿を見ているとどこかの付属の生徒なんじゃないかと思うくらい真剣です。

 

受験に直結しているかというと、そうでもないのが事実だと思いますが、世の中で生きるのは絶対にこういう力なんだと思います。

 

ということで、今回はそんな授業の提案です。

 

 二学期末ですし、これまで世界の州の勉強をしてきたので、まとめにはちょうど良いのではないかと思ってやっております。

 

 

皆様の参考になれば幸いです。

 

本日も読んでくださり、ありがとうございました!

 

 

追伸

いやぁ、今年もあとわずかですね。現在制作中ですが、学期末にどんな発表を子ども達がするのか今から楽しみですよ。

 

2学期もあと少し、頑張りましょう。

 

なぜ子ども達はゲームにハマるのに勉強にはハマらないのか。

どうも大仏です。

 

大仏先生@ほぼ毎日ブログを書く教師。 (@sunostrism) on Twitter

 

昨日に引き続きこちらの本を読みながらゲームになぜ子ども達はハマるのかを書いてみます。

 

幸せな未来は「ゲーム」が創る

幸せな未来は「ゲーム」が創る

 

ゲームの可能性

「ワールド・オブ・ウォークラフト」というゲームがあるんですが,世界で500億時間プレイされてるんですね。これは年にすると,593万年,つまり人類が誕生したから今までと同じくらいプレイされてるんです。

 

控えめに言ってすごくないでしょうか。何がそんなにもゲームに子ども達を惹きつけているのでしょうか。

 

またある音楽ゲームについては,経験したプレイヤーが現実の楽器の練習を始める確率が上がったというではありませんか。

 

これを転用できれば,例えば「選挙ゲーム」なるものを授業で考え出してそれが面白ければ,若者が選挙に行くようになるかもしれないじゃないですか。

 

私はゲームのその辺りにすごく可能性を感じているんですよね。

ゲームの4つの特徴

そもそもゲームとはなんなのか?

 

という話なんですが,ゲームには以下の4つの特徴が共通してあると言えるようです。

 

以下の四つです。

 

・ゴール

・ルール

・フィードバックシステム

・自発的な参加

 

です。

 

わかりやすくゴルフで例えてみましょう。

 

ゴール…他の参加者より少ないスコアで回る。

 

ルール…例えば「手でボールは運んではいけない。」などの制約。一見邪魔な制約だが、これがあることで面白くなる。

 

フィードバックシステム…スコア。パー,ボギーなど結果がすぐ分かる。ゴルフではそんなフィードバックが明確。

 

自発的な参加…言わずもがな。誰もゴルフすることを強制していない。(まぁ強制される時もあるか笑)

 

という風にあてはまるわけですね。

 

SNSとかブログとかもまさにこれに当てはまるわけで。私もどっぷり浸かっていますが,ハマってしまうのはある意味でそれがゲームだからかもしれません。

学習はゲームになり得るのか。

では学習とはゲームになり得るのでしょうか。

 

上のように考えると,ゴールとルールという点では学習にも共通点があるように思うのです。

 

例えばテストであれば,「いい点を取る」というゴールがあり,「カンニングしてはならない」というルールがあるわけですから。だから勉強って面白くなる要素は絶対にあると思うのです。

 

ただし,フィードバックシステムと自発的な参加については弱いところがあると思います。

 

まずフィードバック。

 

昨日のブログにも書きましたが,教育の場面で適切なフィードバックが出来る指導者や保護者というのは案外少ないんじゃないかと思うのです。

 

(偉そうに書いてますけど私も出来ているのか自信ないですからね)

 

それに多くの子にとって例えば自分が問題といたとしてもそれが出来ているか出来ていないかがわかっていません。

 

特に学力が低い子は答えを見ても何が何だかわかりません。つまり,フィードバックが自分の力で出来ないんですね。

 

さらに義務教育です。もともと学習したくない,他に楽しいことが世の中にいくらでも溢れている時代です。

 

まだ未熟な子ども達にその重要性が分かるのかというと,なかなか難しいものがあるように思います。

ゲームは完全に反復可能な障壁

そんななかでゲームは自分の行動に対するフィードバックがスキルポイントや報酬といった目に見えやすい形で行われるわけです。

 

そして同時に本の中ではゲームと現実の違いとして「ゲームは完全に反復可能な障壁」と書いてありました。

 

つまり失敗しても何度もやり直してついにクリアして自分の成長を実感できるわけです。

 

しかし,現実(学習)はどうでしょうか。定期テストで悪い点を取ったらそこまで。

 

受験に落ちたら一年後…

 

そこまで待てないという子も多いでしょう。

 

つまり,反復できないという状況が子ども達を勉強嫌いにさせている可能性があるのです。

麹町中の取り組み

このブログでも何度も登場してきているこの本なんですけど。

この中学校は定期考査を廃止して単元テストをこまめに実施。

 

しかも,生徒の希望があればテストを何度でも再チャレンジ可能だというではありませんか。

 

つまり,そうやって何度もチャレンジして子ども達は力をつけていくことができるわけです。

 

ゲーム的な観点から考えてもこの取り組みは非常に理にかなっていると言えます。

 

それを参考にして再チャレンジ可能な小テストを私も実施しています。

 

しかし、残念ながら全員がクリア出来るまで何回もチャレンジ出来るほど時間の余裕がありません。テストだけではなく授業内容を進めないといけないからです。

 

また評価の観点からも難しいところがあります。最終的にみんなが満点を取ったとして、全員に5をあげたとしましょう。

 

現在のシステムではそれでも問題ないのですが、実際のところ、

 

「あの学校の子達はみんな5」

 

となると公教育の公平性から考えても大きな問題があると言えます。

 

なので、そもそもの受験のシステムにも変革が必要なんだろうなぁと感じております。

 

 

(続きます)

 

なぜ子ども達はゲームをやめられないのか。

多くの子ども達がゲームが大好きじゃないですか。

 

ある子はゲーム始めると6時間ぐらいもう止まらないっていうんですよね。すごい集中力だなと。

 

そしてそんなゲームのメカニズムを教育にも活かせないかなと考えてこの本を読んでいたわけです。

 

幸せな未来は「ゲーム」が創る

幸せな未来は「ゲーム」が創る

 


ゲームがなぜ人々を惹きつけるのか,またアメリカではゲームを学校教育の現場にも取り入れられているようなので,その実態を書いています。

 

この中で今回は気になったことを紹介したいと思います。

 

ゲームの80%は失敗

まずこれなんですけど。ゲームの80%が失敗するようにデザインされているわけです。

 

思い出してみると,スーパーマリオにしてもどんどん敵が出てきて,落っこちるところがあって。それでもプレイヤーはゲームをやめられません。

 

同じように勉強もなかなか子ども達はうまくいかなかったり,解けなくなったりするわけなんですけど,そこで挫折してしまってうまく続けることが出来ない。ゲームと勉強のこの違いとはなんなのでしょうか。

失敗することが楽しい

なぜゲームは失敗するにも関わらず子ども達は続けるのか。その一つの要因は子ども達が「ゲームの失敗は楽しいと感じているから」なんだそうです。

 

「スーパーモンキー」というゲームではプレイヤーが失敗すると大袈裟にキャラクターがリアクションをとり,その度に子ども達に笑いが生まれていたといいます。

 

つまり,ある意味で失敗すらも楽しいから子ども達はやめられないわけです。

正しい失敗のフィードバックは報酬

つまり本の中では「正しい失敗のフィードバックは報酬である」と書いているんですね。

 

子ども達が失敗した時にどういうフィードバックがあるか。それ次第で子ども達はポジティブに頑張れるし,むしろ失敗を喜ぶことも出来るわけです。

 

失敗とか出来ないことそのものは前向きに取り組めない要因ではないわけです。

教育への転用

つまり,このことから言えるのは,教育する立場として「子ども達が失敗した時にどういうフィードバックをするのか」が非常に大事だということです。

 

ちなみに最近私は生徒達がスパイクを打ってミスをした時に,むしろ褒めるようにしています。(昔は叱り飛ばしていました。←すいません)

 

というのも初心者がスパイクを打ちにいくというのは挑戦している証拠だからです。

 

パスでただ返しにいくのではなく,あえて打ちに行ったというのは生徒達が自分の出来ないことに挑戦している証拠。

 

なので例えミスが出ても,

 

「よく勝負した!」

「おしい!」

「ナイストライ!」

 

と声を掛けています。その時は打てなくても,そうやってポジティブな声がけで生徒がミスすることも面白いと思って打つ練習をしていったらいつか出来るようになると思うのです。

 

そして授業においてもそうで,間違いに対してしっかりとフィードバックをしてあげる。

 

時折取り上げて,

 

「これ、めちゃくちゃいい間違い!」

「みんなが勉強になるいい間違いだなぁ〜」

 

なんて言ってあげる。

 

 

そうすることでポジティブに取り組むことが出来るのではないかと思っているのです。

 

 

ということで,「子ども達が失敗した時にどんな声を掛けてあげるのか」というのが子ども達の力を伸ばす上でもとても大事だと感じているのでまとめておきます。

 

皆様の参考になれば幸いです。

 

本日も読んでくださりありがとうございました!

 

 

 

 

リーダーにふさわしい人材とは。

学校という場所はリーダーを選ぶ場面が結構あるんですね。

 

それこそ学級生活だと学級委員だったり,合唱コンクールの指揮者だったり,部活のキャプテンだったり。

 

たくさんの子ども達の中からリーダーになる子を選ばないといけないわけで。

 

ここでどういう人選をするのか,どういうリーダー決定のプロセスをとるのかというのが教員の一つのセンスが出るところなんじゃないかと思うのです。

 

今日はそんなリーダー選びについて私が思うことを書いてみたいと思います。

 

やる気がある子をリーダーにすれば良いわけではない

リーダーを決める時に一番ありがちなのが,

 

「やりたい人〜?」「はーい🙋‍♂️」

 

っていうパターンなんですけど,案外こういう時に手をあげる奴って信用できないんじゃないかと思うわけです。

 

私大好きな漫画に「ハンター✖️ハンター」ってのがありまして。

 

その作者である冨樫義博先生も巻末コメントにこんなことを書いてるんですね。

 

『リーダーやりたいかって聞かれた時に自分から手を挙げに行くタイプの奴が戦争とか起こすと思っている。本当に良いリーダーって、本人はあんまりやる気ないんだけど、周りからやってよ、と言われて,「んじゃしょうがないやるか」って腰を上げるぐらいの人』

 

って書いているんですよ。

 

(すいません、手元にその巻がなくてちょっとあやふやなんですけど、こんなこと書いてました)

 

 

そして漫画の中ではそんなリーダー像がはまる人物として幻影旅団の団長クロロ・ルシルフルが描かれているわけです。

 

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ハンターハンター参照)

 

読んでない方すいません、多分意欲とかやる気で言ったら幻影旅団のリーダーはノブナガとかフィンクスでも良さそうなんですけど、圧倒的にクロロにセンスがあるんですよ。

 

そして,話の中でこの人しかリーダーは無かっただろうなっていう妙な説得力がある。

 

その辺はちょっと説明のしようがないので是非読んで欲しいんですけど。

 

何が言いたいかというと、意欲だけじゃリーダーは務まらないということなんですね。

やる気よりセンス

最近面白い話を聞きまして。

 

軍隊のリーダーの決める際の考え方なんですが,上の話に通ずるものがあると思うのでご紹介します。

 

①センスがあって意欲もある人

②センスがあるけど、意欲はない人

③センスはないけど、意欲はある人

 

この中で軍隊のリーダーに最もふさわしい人物とは何番でしょうか?

 

ちょっと考えて見てください。

 

 

 

 

 

 

正解は①

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ではなく、

 

 

 

 

なんだそうです。

 

なぜかというと①の人はやる気があるから無駄なプロセスまで取りやすいからなんですね。その結果として軍隊として最もやってはならない死者を出す可能性が高くなるんだとか。

 

 

さらに最悪なのは③で、センスもなくやる気だけはあるから最も死者数を出しやすいんだとか。

 

なので結果的に②が最もリーダーに相応しく、①は参謀に向いているそうです。

 

これ仕事や学校とかでも同じことが言えるんじゃないでしょうか。

 

①のタイプだと本来やらなくても良いところまでエネルギーを注いでしまって結果的に業務が多くなって全体が良いパフォーマンスが出来なくなってしまうことが考えられるわけです。

 

 

ということでリーダーに向いてるのは実は②のタイプだと。

 

 

学校の中ではえてしてそういうセンスがあるけどやる気ない子が他の意見の強い子に埋れてしまうという難しさがあるんですよね。

 

 

なので私は立候補だけではリーダーを決めないように、希望はとりますが、必ず推薦も挙げてもらうようにしているわけです。

 

 

ということで今回は私の思うリーダー論を書いて見ましたが如何でしたでしょうか。

 

 

皆様の参考になれば幸いです。

 

 

本日も読んでくださりありがとうございました!

 

 

子ども達に伝えたい広告コピー。

先日こちらの本を読みまして。

ずっと読みたい0才から100才の広告コピー(ライツ社)

ずっと読みたい0才から100才の広告コピー(ライツ社)

 

広告のコピーとして行って一定の期間ポスターとかに書かれて掲示されていたものを集めたものです。

 

「0歳から100歳まで」とあるように,その年代にあったコピーが順番に並べられています。

 

非常に心に残る言葉ばかりですごく良かったです。

 

受験前や,大事な試合の前だったりと教師は子ども達に言葉をかけることが多い仕事なんですが,そんな時にも使える一冊だったように思います。

 

今回は特に私の心に残ったものの中から,子ども達に伝えたいなぁと思ったものを紹介していきます。

 

目指すなら100点より100%(東京海上日動火災保険

これいい言葉だなぁと。テストとか部活とか色んな場面で使えそうですね。

 

結局点数だけに注目してしまうと,点数取れないと価値がないみたいな思い込みにつながってしまうんですよ。

 

でもそうじゃなくて自分の中の最大限の努力ができたかどうかっていうのがまず大事で。その努力っていうのは絶対に無駄ではないと思うんですよね。

 

結果的に自分の100%が出せた時っていうのは120点とか130点のものが出る時なんじゃないかとも思っています。

 

人との比較ではなくまずは自分との戦いであることを思い出させてくれるいい言葉だなぁと思いました。

負けたからまだうまくなれるね。(WHITESWIM /小柳建設)

これ試合に負けた時とかに使いたいなぁって。

 

「負け」という決定的なマイナスをすごくポジティブに捉えている優しい言葉だなぁと思いました。

 

負けるということはまだ自分に努力する要素があって更に成長する可能性があるということ。

 

こういう前向きなこと言ってあげられる人になりたいなと思いましたね。

みんないい人だったらきっとつまらない(ぐるなび

中学生くらいの生徒って友達との関係性にとても迷うと思うんですけど,人間関係ってそういううまくいかなさが面白みだったりもすると思うんですよ。

 

サッカーもキーパーがゴールさせないように抵抗してくるから面白いわけで。相手チームが抵抗してくれないと面白くないじゃないですか。

 

なんだかこう人間関係もそうやってどうやったら相手を攻略出来るのか考えてやれたら面白く乗り越えられるんじゃないかなって思うんですよね。

 

(ちなみに私の場合,これまでの経験上同僚の話と奥さんの話が一番バズるので本当にありがたい存在です笑)

 

試験会場ではみんな賢そうに見える。でも大丈夫。キミもそう見えている。(名古屋鉄道

これ名古屋鉄道が出していてホームに貼られていたってのがいいですよね。これから電車に乗って会場に向かう受験生に送る言葉。

 

受験生にもそのまま言ってあげたいですし,大会前とかそういう緊張する場面でも言ってあげられたらいいなぁと思いました。

 

そして最後に私自身の戒めとして一つ。

子どもにとって先生は学校に行く理由であって欲しい。(日本教育大学院大学

あの人嫌だなぁとかじゃなくて,「あの先生面白いよ」「あの先生の授業好き」やっぱり教員やっている以上そういう風に言ってもらえる先生になれるように努力していかないといかんなと改めて思いましたね。私自身そういう先生に出会えて教員になりましたから。

 

ということでそんなモチベーションを貰える一冊となっております。

 

皆様の参考になれば幸いです。

 

本日も読んでくださりありがとうございました!

 

「けテぶれ」をやってみる。

 

「けテぶれ」宿題革命!

「けテぶれ」宿題革命!

 

 

先日こちらを読みまして。

 

Twitterで話題の葛原祥太先生の書かれている本ですね。PDCAサイクルを基にした宿題の方法のようです。

 

こちらの本の概要と感想を今回は書いてみようと思います。

けテぶれとは?

葛原先生が独自に考え出した独自の学習法のようです。

 

け…計画。その日の目当てをノートに書く。

(例’漢字テストに向けて漢字をマスターする)

 

テ…テスト。自分でワークや問題に取り組み,丸つけをする。

 

ぶ…分析。何が出来ていないか,自分の苦手はなんなのかを書く。できている時は褒める言葉でも良いそうです。

(まだ「〇〇」が書けない。「〇〇」の棒が足りなかった等)

 

れ…練習。分析をもとに練習する。自分なりの自由なやり方でOK。

 

というサイクルのようです。

 

感想

とても良いと思いました。

 

というのもこれ,考えないと絶対に出来ない宿題だからです。結構多くの子が作業的に宿題やっているんですね。

 

勉強が出来る子は自然とやっていることだと思うのですが,いかんせん子ども達は効率の良い学習の方法というのが分かっていません。

 

保護者からも

 

「うちの子は勉強のやり方が分かっていなくて…」

 

なんていう相談を受けたりすることが多いのですが,その一つの答えであるように思います。

 

例えば部活とかだったら作戦を考えて試合をして負けてしまったら,どこが弱いか分析してそのポイントを練習してまた試合に臨むみたいなことを普通にやっていると思うんですけど。

 

こと勉強に関しては「ただ練習して試合にでる」みたいなことやっている子がとても多いんですよね。

 

(ひたすらant ってノートいっぱいに書いてたり。)

 

つまり

 

目的が「宿題をやること」になってしまっていて,『点数を取ること」になっていない

 

んですよね。

 

そういう意味でもこのけテぶれは学習の効率をあげる非常に良い手段だと思いました。

クラスでやってみた。

ということで早速クラスで子ども達に説明してやってみたんですけど。

 

まぁ良いノートになりますね。すぐ理解してやれていました。

 

テスト終わりすぐに紹介したこともあってみんな悔しさから一生懸命取り組んでいました。

 

ノート見ていて思ったんですが,

 

子ども達がちゃんと考えて解いたことがわかります。

 

これまで作業的にただ漢字練習していた子もちゃんと自分が出来ないことにフォーカスして練習しているわけです。

 

さらにそれに関連するのですが

 

コメントが書きやすい。

 

生徒の思考が分かりやすく,どこにつまづいているかが一目瞭然だからです。間違えに応じたアドバイスが出来るわけです。

 

それまではただひたすら「ant」とか見せられても

 

書くことないですからね。

 

「頑張ってるね!」

 

とか

 

「インフルエンザ気をつけて!」

 

とか

 

「これだけ書いたらもうantは間違えようがないな!」

 

とか

 

「アント書きすぎ!」

 

とか,もうどうしようもないことばっかり書いてたんですけど,生徒の思考のあとが見えるのでより適切なアドバイスが教員側もしやすいと思いました。

自学交流会

さらに本の中では生徒のモチベーションを保つ手段としてノートの「学級通信での紹介」と「宿題交流会」があげられているんですね。

 

私も参考にして「自主学習ノート交換会」をやってみました。

 

授業で必ず行なっている4人1組になってお互いのノートを回しあってコメントを書いていきます。

 

狙いは2つ。

 

一つは学習意欲の低い子をやる気にすること。

 

子ども達って教員の評価よりも生徒同士にどうみられているかを気にしますからね。少しでも「やらなきゃ」っていう気になってもらうためにもやってみました。

 

そして

 

もう一つはお互いの学習方法を参考にすること。

 

生徒によっては自分でゴロを作ったりイラストを書いたりしているのですが,そういう学習方法があるんだということも他の子に知ってもらいたい。選択肢を増やす意味でもやってみたわけです。

 

今後「毎週火曜日は自学交流会の日」として朝の会の中に計画的に組み込んで行こうと思っています。

課題

ここが課題だなぁと思うことも書いておきます。

 

これやる気ある子は多分この方法でどんどん伸びていくと思いますし,宿題のやり方の一つとしてとても良いのではないかと思います。

 

ただ私のクラスについては

 

結局やらない子はやってこない

 

んですよね。

 

そもそも勉強がやりたくないですし,さらに考えなきゃいけないとなるともう体がアレルギー反応起こしているというか。

 

話をしてもなかなか行動に移せないんですけど,こういう層をいかにやる気にさせていくかがやっぱり今後の課題だなぁと思いました。

 

(本にはそのような生徒へのアプローチ方法も書いてあります)

 

ということで,より効率的な学習方法を学ぶ上でも非常に有効な手段ではないかと感じております。

 

しばらく続けてみますね。

 

興味のある方いましたら是非どうぞ。

 

本日も読んでいただきありがとうございました!

 

 

【レビュー】1分で話せ。

さて先日こちらの本を読みまして。

概要と感想を書いていこうと思います。

 

概要

作者はYahoo!アカデミア学長の伊藤羊一さん。

 

あの孫正義さんの前でもプレゼンをし,その腕前を絶賛されたというプレゼンの達人によるプレゼンの極意が至極わかりやすく書いてあるわけです。

「動かしてなんぼ」

まずこの本ではプレゼンの目的を「相手を動かすこと」としているわけです。

 

さらに相手を行動させることが出来なかったらプレゼンに意味なんてないとまで書いているわけですね。

基本の形

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そしてそれを達成するためにはこの形が必要なんだと言っているわけなんです。

 

(毎度図にこだわりがなさ過ぎてすいません)

 

まずは「主張」があってそれに対する根拠を述べる。

 

さらに根拠を説明する際に具体例(事実)があると人間は右脳と左脳が刺激されてものすごく理解しやすくなるとのことです。

 

これ,教師もめちゃくちゃ使えるなと思いました。

 

どの場面かというと,生徒指導です。

 

教師って生徒指導で学年全体に話をしたりするんですけど、案外話がぼやけている先生が多い。

 

でもこれを意識すればすごく話が分かりやすくなるんじゃないかと思いました。

 

例えば,学校で窓ガラスの破損があったとして犯人が出てこなかったとしましょう。

 

プレゼンの主張は

 

「やってしまった人は素直に申し出てほしい」

 

です。

 

それを裏付ける根拠は

 

「素直に謝れる大人になって欲しいから。大人になった時にすぐに過ちを認めて謝れる人かどうかで人生が大きく変わるから」

 

としましょう。

 

その具体例として

 

「例えば車を運転していて不注意で誰かを轢いてしまったとしよう。そこで逃げるのか,ちゃんと自分から申し出られるのかでは全然罪が違う。

 

今ここで素直に罪を認められる人間か,それともしらばっくれる人間なのか。それは一生に関わる問題なんだ。

 

君たちはどんな人生にしたい?」

 

 

みたいに言ってあげる。

 

出てくるかどうかはわからないですけど,少なからず先生側の主張が分かりやすいと思うんですよね,この形式(主張→根拠→具体例or事実)を取ると。それに生徒指導もやっぱり「動かしてなんぼ」ですしね。

 

また生徒がプレゼンする際の指導にも使えると思いました。

 

というのも子ども達の発言に「根拠」がないことが多いんです。

 

私朝の会で「トリビアクイズ」っていうちょっと知的なクイズをやる時間を作っているんですけど,

 

日直がクイズ言った後に「それ本当?」ってこちらがツッこむと「わかんないです」って言う子がすごく多いんですよ。

 

今はネットに情報が溢れてますけど,それが本当かどうかの根拠まで生徒はあまり確かめようとしませんからね。

 

今後何かを発表する際には生徒にもこの形を意識させたらいいのかもしれないなと思いました。

「超一言」

さらに,作者は自分の主張を超一言にまとめると記憶に残りやすいと言っているわけです。

 

まさしく「1分で話せ」というタイトルがまさしくそうなわけですね。

 

自分の主張を端的にして言うというのは大事だと私と思います。

 

MBさんも「大事なことはシンプルにして繰り返し言う。それが成功できた理由」と言っています。

 

多分人ってそんなに人の話聞いてないんですよね。だから,シンプルな言葉をとにかく繰り返すのが大事なんだと思います。

リトルホンダ

これあの本田圭佑が「自分の中のリトルホンダが…」とインタビューで言っているところから来ているみたいなんですけど。ようは俯瞰して自分を見ろということですね。

 

筆者はプレゼンの前には必ず観客席に座るそうです。

 

私も授業中に欠席の子の席に座って黒板を見たりするのですが,光の反射で見えにくかったり,全体のバランスが悪かったりと色々とわかるものなのですね。

 

そういう客観性は授業においても変わらないと思います。

 

ということで,こちらの本にはそんな感じのことが書かれていたわけです。

 

毎日がプレゼンのような教師にも使える良書ではないかと思います。

 

評価は、

★★★★☆

って感じですかね。(←やったことないだろ)

 

皆様のお役に立てたら幸いです。

 

本日も読んでくださりありがとうございました!

今年のストーリーとしての競争戦略②

 

ストーリーとしての競争戦略 優れた戦略の条件 (Hitotsubashi Business Review Books)
 


どうも大仏です。

 

大仏先生@ほぼ毎日ブログを書く教師。 (@sunostrism) on Twitter

 

今回は昨日の続きです。

 

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(見苦しくてすいません)

 

昨日ここまでの段階で、

 

サーブで25点とる。もしくはサーブで崩してブロックで全部点数とるという

 

戦略を考えました。

 

これももう誰がどう見ても完璧な作戦なわけなんですけど、唯一弱点がありましてね。

 

それが、

 

ブロック超えられたら終わり

 

ってことなんですよ。

 

いくら高さがある子がいるとはいえ、天井までジャンプできるわけではありません。

 

だから全部のボールをブロックするというのは理想ではあるんですけど、物理的に不可能なんですね。

 

そこで次の手も一応考えます。

 

それが

 

ツーアタック

 

です。

 

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(何度も言います、こんな図を世の中に見せてすいません)

 

レシーブしたボールを2球目で返してしまおうかと。

 

本来バレーは3球目まで触れるわけなんですけれど、あえて2球目でセッターが返す、もしくはレシーブで上がったボールを2球目でエースに全部打ってもらいます。(一見して不合理)

 

 

何故こんなことをやるかというと、チームに初心者が多いからです。

 

初心者の段階ではスパイクでミスが出やすい

 

んですね。

 

だったらもうそれをなくしてしまおうかと。

 

さらに相手も3本目で返ってくることを想定して練習していて、2本目で攻撃してくることへの対応はあまりしていないですから、意外と決まるんじゃないかと。

 

「戦略とは他者との違いを作ること」

 

 

です。なのでうちはそんな他チームとの違いを作りたいと考えているわけです。

 

さらに、人数の不足を補うためにも筋力トレーニングをちょこちょこやろうかなと。

 

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(重ね重ねすいません)

 

筋力ないと怪我しやすいですし、人数がギリギリのため怪我人が出たらアウトだからです。

 

さらに筋力がつくことでサーブやブロックといった力を入れたいと思っているもののパワーアップも考えられます。

 

また私は筋トレが趣味なので人よりもちょっとばかり詳しい自信があります。私自身の得意な所で勝負しようと思っているわけですね。

 

 

つまり、今年目指したいのは、

 

サーブで崩して、

 

ブロックで確実に仕留める。

 

返ってきたボールは2本目で攻撃にしてしまうチーム

 

です。

 

それによって攻撃面で圧倒して逃げ切れないかなと思っているわけです。

 

 

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(最後まですいません)

 

つまりこうなると短い練習時間で何をすべきかもかなり明確になります。

 

メインの練習はサーブで、合間合間にブロックと2本目で打つ練習をする。

 

そして練習が終わる前に筋トレをして終了。

 

ストーリーを考えることで迷うという無駄をなくす事が出来る

 

わけです。

 

さてこんな風に私はイメージしているのですが、果たしてそんな感じでどこまでいけるのでしょうか。

 

とりあえず次の大会が一月に予定されております。

 

 

がんばりまーす!

 

 

本日も読んでいただきありがとうございました😊